Salah satu perubahan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan masyarakat
sekarang ialah kemahiran abad ke-21. Kemahiran abad ke-21 adalah kemahiran
pembelajaran yang diperlukan oleh pelajar untuk berdaya saing pada milenium
baru. Kemahiran abad ke-21 dapat dikaitkan dengan perbagai kemahiran yang diperlukan pada zaman ini.
Salah satu kemahiran abad ke 21 ialah penggunaan teknologi maklumat dan
komunikasi (ICT) yang sejajar dengan perkembangan pendidikan pada masa
sekarang. Kebanyakan kemahiran abad ke-21 adalah berdasarkan kepada pendekatan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi cuma merangkumi membaca, menulis,
dan mengira namun literasi abad ke-21 melibatkan literasi digital. Guru
memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk melayari internet,
mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan mengumpul serta
mengulas maklumat. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global pada era digital
sepatutnya mudah dicapai dan seharusnya meningkat. Pembelajaran berasaskan
projek (project-based learning) adalah satu pendekatan pengajaran dan
pembelajaran yang boleh memupuk kemahiran abad ke 21. Topik-topik tertentu
dalam mata pelajaran Sejarah dan Sains contohnya boleh diberi sebagai tugasan
projek di mana pelajar perlu mendapatkan maklumat daripada pelbagai sumber
seperti google.
Ciri-ciri abad ke 21
diantaranya, yaitu:
A. MULTITASKING
Multitasking
adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana
banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan
sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal,
hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU
tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut.
Multitasking
sendiri sebenarnya adalah kemampuan untuk melakukan dua jenis kegiatan atau
lebih pada saat bersamaan dengan mengandalkan audio (bicara) ataupun visual
(penglihatan). Meskipun pada awalnya itu istilah dunia teknologi informasi,
kini sudah menjadi istilah jamak dalam pergaulan hidup masyarakat yang
berkemajuan. Sesuai dengan Permendikbud No 65 Tahun 2013 tentang Standar
Proses, pembelajaran mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan
keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan.
Ketiga
ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang
berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas `menerima, menjalankan, menghargai,
menghayati, dan mengamalkan’. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas
`mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta’.
Keterampilan diperoleh melalui aktivitas `mengamati, menanya, mencoba, menalar,
menyaji, dan mencipta’.
Multitasking
sebenarnya memiliki dua macam, yaitu:
1. Multitasking
sederhana, dalam arti sempit, yaitu apa yang di kenal dengan parallel
processing. Orang mengerjakan dua tugas atau lebih dalam waktu yang bersamaan.
Ini terjadi, misalnya, ketika siswa membaca buku sambil mendengarkan musik.
2. Adapun
jenis yang kedua ialah task-switching. Multitasking jenis kedua ini terjadi
jika seseorang dengan cepat berpindah dari mengerjakan tugas yang satu ke tugas
berikutnya. Contoh yang kedua ini, seperti ketika siswa sedang membaca buku,
ada layanan pesan singkat (SMS) masuk segera direspons.
Meskipun terdapat
perbedaan tipis di antara kedua perilaku tersebut, implikasinya sungguh sangat
berbeda. Parallel processing, misalnya, mungkin memang meningkatkan efisiensi,
terutama ketika salah satu tugas melibatkan kegiatan motorik seperti berjalan,
atau tindakan lain yang sudah dilakukan secara rutin (Tugend, 2008).
Sebaliknya, rapid switching antartugas mental yang berbeda-beda dapat
menurunkan efisiensi, terutama jika tugas-tugas itu menuntut proses kognitif
yang lebih menantang. Studi menunjukkan bahwa setiap pergeseran perhatian dari
satu tugas ke tugas yang lain membutuhkan aktivasi sirkuit saraf yang berbeda,
yang dikoordinasikan oleh frontal lobe (Rubinstein, Meyer, & Evans, 2001).
Switching ini memakan waktu, terutama ketika tugas mental tersebut baru atau
belum begitu familier.
Dalam
sebuah studi yang menyelidiki efek media multitasking di dalam kelas, satu
kelompok mahasiswa diizinkan menggunakan laptop selama kuliah, dan kelompok lain
tidak. Ternyata yang menggunakan laptop memiliki skor lebih rendah pada tes
memori tradisional terhadap isi kuliah. Para peneliti juga mencatat,
bagaimanapun, kinerja mahasiswa secara keseluruhan dalam kuliah ini tidak
terlalu terpengaruh oleh fakta bahwa mereka didorong untuk menggunakan laptop
di kelas dan telah aktif melakukan multitasking sepanjang semester; hasil ini
mungkin terjadi karena pembelajaran dilakukan secara nontradisional, sangat
dinamis, dan interaktif (Hembrooke & Gay, 2003).
Siswa
yang sangat sibuk mungkin berpikir bahwa mereka akan dapat menyelesaikan tugas
dengan melakukan multitasking, tetapi ternyata, menurut penelitian ini, dengan
cara tersebut mereka justru malah membutuhkan lebih banyak waktu guna mencapai
tingkat kinerja yang sama pada tugas akademik yang dibebankan (Viadero, 2008).
Peneliti
lain bahkan menemukan bahwa interupsi benar-benar dapat memfasilitasi kinerja
pengambilan keputusan, jika tugas yang diinterupsi sederhana dan interupsi ini
berbeda dengan tugas aslinya (Speier, Valacich, & Vessey, 2007).
Dengan
kata lain, multitasking tidak selalu buruk dalam proses belajar mengajar. Ini
juga tidak lantas membuat siswa menjadi lebih mengalami kesulitan untuk
menyelesaikan tugas. Namun, kita juga dapat menyimpulkan bahwa switching tugas
pada khususnya meningkatkan jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan
tugas. Multitasking baik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan
menggunakan sistem memori yang beraneka ragam, yang pada akhirnya berimplikasi
pada fleksibilitas siswa dalam menggunakan pengetahuan yang sudah dipelajari.
Hilangnya
perhatian dan waktu yang dihabiskan untuk beralih dari satu tugas ke tugas
mungkin memiliki efek buruk pada kemampuan siswa dalam mempelajari fakta dan
konsep baru yang kompleks.
Yang
perlu diwaspadai dengan lebih serius ialah jangan sampai dengan tradisi baru
multitasking ini siswa dan guru malah kehilangan kedalaman berefleksi,
melakukan permenungan terhadap setiap fenomena yang dipelajari.
B. MULTIMEDIA LEARNING
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup
beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis,
animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan
multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M.
Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih
dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui
tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan
melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka
multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media
yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok,
yaitu:
1. Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi
tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
2.
Multimedia
interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa
navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik
berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll
bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing
ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan
multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game.
Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya
tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut
Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam
berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat
pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang
lebih memuaskan.
Di samping itu, multimedia
pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
Ø Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, electron.
Ø Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet, berkembangnya bunga.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun.
Ø Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. ONLINE SOCIAL NETWORKING
Penggunaan tekhnologi informasi yang
sekarang menjadi trend di kalangan masrakat adalah penggunaan inertenet.
Menurut wikipedia disebutkan, Internet
itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, secara
harfiah ialah sebuah sistem
jaringan global komputer dunia dari
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet
Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Dalam dunia pendidikan, internet banyak
dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Seperti dimanfaatakan untuk mencari
bahan ajar, digunakan sebagai media pembelajaran, sebagai media dalam mengirim
tugas, forum diskusi, dan lain sebagainya. Dikarenakan Internet mampu mengkomunikasikan
informasi antar jaringan komputer yang terpisah jarak dan waktu, seringpula
dimanfaatakan dalam kegiatan belajar jarak jauh (distance learning).
Kegiatan distance learning melalui internet ini disebut juga dengan elektronik
learning (e-learning), sebagaimana dituturkan oleh Hartley, (2001)
“E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet
atau media jaringan komputer lain”.
Dalam distance learning, kegiatan
belajar mengajar tidak selalu harus bertatap muka di ruangan kelas. Pertemuan
antara siswa dan guru hanya dilakukan beberapa kali dalam satu semesternya. Hal
ini terjadi dikarenakan siswa yang mengambil kuliah secara distance
learning memiliki kesibukan lain seperti telah berumah tangga dan telah
memililki pekerjaan. Untuk mengontrol dan memeberikan pemahaman yang sesuai
atau memberikan pengayaan, sebagai pengajar dosen seringkali berkunjung ke
ruang kelas jarak jauh.
Hambatan yang timbul dalam kegiatan
mengajar distance learning adalah jarak yang jauh yang harus ditempuh oleh
dosen/pengajar ketika hendak memberikan bimbingan terhadap siswanya, hal ini
dinilai selain kurang efektif tapi juga kurang efisien. Terlalu mneita waktu
dan menhabiskan dana yang lumayan besar. alternatif solusi yang bisa digunakan
untuk permasalahn penganyaan dalam distance learning ini adalah dengan
memanfaatkan e-learning sebagai pembelajaran yang menarik di era global dengan
menggunakan media yang familiar oleh siswa yaitu jejaring sosial facebook.
Disisi lain, menurut Reza Syaeful (2007):
“e-learning menawarkan kesempatan akademis yang
unik untuk memperluas pengetahuan peserta didik dan bisa
memanfaatkan berbagai fasilitas di internet yang ada”, jadi pemanfaatan
e-learning menggunakan situs jejaring sosial facebook dapat dijadikan media
pembelajaran yang menarik. Karena, memberikan akses kepada informasi online,
juga tersedia jaringan dimana para individu dapat saling
berinteraksi dan fitur-fitur yang mendukung.
Strategi yang bisa di lakukan untuk
pengayaan dalam distance learning ini adalah metode pemberian tugas, metode
diskusi, metode kerja kelompok, kegiatan memakai tutor sebaya dan pemodelan
atau cara lain dapat menyuruh siswa membaca yang sesuai (Ade Suyitno, 2012).
Berdasarkan hal itu maka facebook bisa di jadikan strategi alternatif dalam
permasalahn mengontrol dan memeberikan pemahaman yang sesuai atau memberikan
pengayaan pada para peserta distance learning.
Manfaat
jejaring sosial untuk pendidikan, yaitu:
1.
Kemampuan Beradaptasi.
2. Perluasan
Jaringan Pertemanan.
3. Termotivasi.
4. Meningkatkan
Kepedulian
D. ONLINE MEDIA SEARCING
Internet
adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan
pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia,
sehingga sudah seharusnya para profesional mengenal manfaat apa yang dapat diperoleh
melalui jaringan ini.
Dengan
adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita, penyebaran
informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia manapun dapat
diperoleh dalam sekejap. Informasi yang tadinya sulit diperoleh, saat ini sudah
bukan sesuatu yang sulit lagi. Ini semua dimungkinkan dengan adanya fasilitas
Searh Engines, atau mesin pencari dalam dunia Internet, yang artinya adalah
pencarian segala informasi yang kita perlukan, yang bisa saja berupa data, file,
gambar, musik, maupun film. Search engine adalah suatu Web khusus yang
menyediakan pelayanan untuk mengorganisasi, menyusun Index berdasarkan
kategori, dari beberapa Website yang telah mendaftarkan site-nya, serta
memberikan rate berdasar dari seringnya site tersebut dikunjungi. Hal tersebut
akan sangat membantu kita untuk menemukan halaman web yang kita butuhkan, cukup
hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang telah disediakan.
erikut ulasan 16 aplikasi google di dunia internet yang patut dikembangkan oleh seorang pendidik sebagai pengembangan internasionalisasi:
erikut ulasan 16 aplikasi google di dunia internet yang patut dikembangkan oleh seorang pendidik sebagai pengembangan internasionalisasi:
1. Google search book, google buku
memudahkan kita dalam mencari berbagai istilah yang kita cari dalam proses
pembelajaran. Hal ini untuk menemukan halaman yang mencakup istilah pencarian
kita dalam sebuah buku.
2. Google Earth, disana kita akan dibawa
menjelajahi seluruh penjuru dunia dengan memanfaatkan google earth dimana
tampilan peta dunia menggunakan fitur 3 dimensi. Hal ini sangat membantu
khususnya para pendidik untuk menambah pengetahuan peserta didik terutama dalam
pelajaran geografi atau ilmu pengetahuan social.
3. Google Maps, seperti
halnya dengan google earth, google maps memiliki layanan intuitif untuk
menavigasi suatu peta wilayah secara global. Hal ini memungkinkan kita dan
siswa untuk mencari dan mempelajari alamat di mana saja di Indonesia dan di
banyak negara lain.
4. Google
News, merupakan kabar
berita dari seluruh Negara di dunia, dengan google news kita dapat menelurusi
sumber primer pembelajaran menjadi lebih mudah. Google News dapat membantu
membuat pelajaran kita terencana lebih menarik dan mencerahkan.
5. iGoogle, kita dan
siswa dapat mengumpulkan konten yang bermanfaat dari seluruh situs dan melihat
semuanya dalam satu tempat di iGoogle. Dari peristiwa terkini yang
disediakan oleh penyedia berita banyak untuk cuaca lokal dan kalender kegiatan
sekolah Anda, Anda dapat memilih sejumlah item yang disesuaikan dan
menempatkannya pada halaman yang khusus untuk semua kepentingan pribadi Anda.
6. Web Seacrh, Pencarian web dapat menjadi
alat yang luar biasa bagi siswa, dan sedikit instruksi bagaimana untuk mencari
sumber-sumber akademis akan membantu siswa kita menjadi pemikir kritis dan
pembelajar mandiri. Dengan materi di situs ini, kita dapat membantu siswa
menjadi terampil pencari-apakah mereka baru saja memulai dengan pencarian, atau
siap untuk pelatihan yang lebih maju.
7. Google Apps
Education Edition, Siswa, guru dan staf dapat berbagi
ide lebih cepat dan mendapatkan sesuatu lebih efektif ketika mereka memiliki
akses ke komunikasi yang kuat yang sama dan alat berbagi. Google Apps Education
Edition memungkinkan administrator teknologi menyediakan email, kalender online
sharable, alat pesan instan dan bahkan sebuah website yang didedikasikan untuk
fakultas, mahasiswa dan staf secara gratis.
8. Google
Custom Search Engine, sangat berguna bagi guru. Pada dasarnya,
Anda membuat mesin pencari sendiri dengan memilih situs yang Google akan mengindeks.
Ini hanya mencari situs yang saya tentukan, melewati banyak sampah
9. Blogger, membuatnya mudah bagi guru dan siswa untuk berbagi
pekerjaan, catatan kelas, dan gambar online. Dan dengan kontrol akses baru,
pendidik bahkan dapat membuat blog pribadi untuk mata kelas mereka saja.
10. Google Calender, adalah cara mudah bagi
para guru, administrator dan siswa untuk berbagi waktu-terkait info seperti
jadwal tim, tenggat waktu tugas dan liburan sekolah. Siapa saja yang perlu
untuk melihat kalender dapat menggunakannya dari komputer yang tersambung ke
Internet dan mengaksesnya di halaman sekolah yang ada web atau dalam akun
Kalender Google mereka sendiri.
11. Google
Docs adalah mudah-ke-menggunakan kata Editor processor,
spreadsheet dan presentasi online yang memungkinkan Anda dan siswa Anda untuk
membuat, menyimpan dan berbagi langsung dan aman, dan berkolaborasi secara
online secara real time. Anda dapat membuat dokumen baru dari awal atau
meng-upload yang ada dokumen, spreadsheet dan presentasi.
12. Google Group, dengan Grup Google, Anda dapat
mengatur tempat Anda sendiri untuk berkomunikasi dan berkolaborasi, aman dan
aman, dengan orang lain secara online. Anda dapat menggunakan Google Groups
untuk mengirim informasi penting seperti mahasiswa atau orang tua informasi
kontak, tuan rumah diskusi online, dan mengelola dan arsip beberapa milis.
13. Google Page Creator dapat membuat Anda
lebih efektif dalam dan keluar dari kelas. Menggunakan Page Creator, misalnya,
Anda mungkin membangun sebuah halaman yang merinci rencana pelajaran Anda, dan
menambahkan link ke halaman Anda dari situs web sekolah anda sehingga guru-guru
lain bisa belajar dari pengalaman Anda.
14. Piccasa, Untuk
penggunaan di kelas Anda, Anda dapat mengatur foto dari kelas Anda dan acara
khusus, dan membuat masing-masing siswa Anda CD foto. Anda juga dapat membuat
Album Web bagi siswa untuk mengakses dari rumah, dan mengintegrasikan ke dalam
program fotografi Anda dengan memiliki anak-anak mengambil pelajaran yang
berhubungan dengan foto, posting mereka ke Album Web dan laporan lisan hadir.
15. Google SketchUp adalah program mudah digunakan yang
memungkinkan Anda dan siswa Anda membuat, memodifikasi dan berbagi model 3D.
Dari sejarah kalkulus, Anda akan terkejut melihat betapa mudahnya untuk melihat
ide-ide Anda dalam 3D.
16. Google Notebook, dengan Google
Notebook, Anda akan dapat: menyimpan kliping dari situs di seluruh web
sehingga Anda dapat mengaksesnya kemudian membubuhi keterangan kliping Anda
dengan menambahkan pikiran Anda sendiri atau komentar mengatur kliping ke dalam
notebook yang berbeda atau dalam bagian-bagian dalam sebuah notebook menelusuri
teks lengkap dari notebook Anda sendiri dan setiap notebook publik mengundang
kolaborator khusus untuk berkontribusi pada notebook Anda - cukup klik pada
link "pilihan berbagi" di sudut kanan atas Google Notebook Anda dan
masukkan alamat email dari orang yang Anda ingin berbagi dengan berbagi
informasi dalam notebook Anda dengan semua orang - sekali di dalam
"pilihan berbagi," pilih "mempublikasikan notebook ini" untuk
membuat publik Notebook Anda.
E. GAMES, SIMULATION DAN CREATIVE EXSPRESSION
1.
Game
Permainan
atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan
sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Game sendiri
mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya. Contoh
dampak positif, misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja
seharian, mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut. Lalu
bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap,
dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya. Contoh dampak negatif,
misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan
yang lainnya, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda. Lalu jika
bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata, dan lain sebagainya .
Jenis game
mungkin sangat banyak dan bervariasi, dari media untuk memainkannya yang
berbeda, cara bermain, jumlah pemain, tapi disini yang akan saya jelaskan
adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone
dan komputer.
Jenis-jenis
game :
1.
Action games,
biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa
konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana,
seperti mengumpulkan benda-benda.
2.
Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan
masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh
game jenis ini adalah Age of
Empire, War Craft, dan sebagainya.
3.
Role Playing Games
(RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan
eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah
ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan
barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih
baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings,
dan sebagainya.
4.
Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan
simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan
melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi
dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.
Construction and Management, seperti game
Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi
dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan
hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.
Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan
pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan
fisik namun sangat jarang.
7.
Puzzle games,
ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah
logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.
Slide scrolling games, pada jenis game
ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan
background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan
sebagainya.
Jadi kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME
merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan
tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yan gtidak terpisahkan bagi
kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan
kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing
penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
2.
Simulasi
Model
simulasi sosial bertujuan menolong siswa mendapatkan pengalaman dari proses
yang bervariasi serta menilai reaksi siswa sendiri dan mendesak keputusan
mereka.
Istilah
simulasi berasal dari kata simulate yang berarti pura – pura dan simulation
yang berarti tiruan atau perbuatan yang hanya pura – pura. Sebagai metode
mengajar, simulasi diartikan sebagai suatu usaha untuk memperoleh pemahaman
akan hakikat dari suatu konsep, prinsip atau sesuatu keterampilan tertentu
melalui proses kegiatan atau latihan dalam situasi tiruan.
Tujuan
simulasi:
1.
Untuk melatih keterampilan tertentu, baik yang
bersifat professional maupun bagi kehidupan sehari – hari.
2.
Untuk memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau
prinsip.
3.
Untuk latihan memecahkan masalah.
Manfaat
metode simulasi:
1.
Belajar tentang persaingan.
2.
Belajar kerjasama.
3.
Belajar emphaty.
4.
Belajar tentang system social.
5.
Belajar konsep.
6.
Belajar menerima hukuman.
7.
Belajar berpikir kritis
Prinsip-prinsip
simulasi:
1.
Simulasi itu dilakukan oleh sekelompok siswa. Tiap
kelompok dapat melaksanakan simulasi yang sama ataupun berbeda.
2.
Semua siswa harus terlibat langsung menurut peran
masing-masing.
3.
Penentuan topik dapat dibicarakan bersama antara guru
dengan siswa disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas, tingkat sekolah, dan
situasi setempat.
4.
Petunjuk simulasi dapat disiapkan lebih dulusecara
terperinci atau secara garis besarnya saja tergantung dari bentuk dan tujuan
simulasi.
5.
Hendaknya dapat dicapai tujuan yang menyangkut aspek
kognitif, afektif dan psikomotorik.
6.
Harus diingat bahwa simulasi itu dimaksudkan untuk
latihan keterampialn agar dapat menghadapi kenyataan yang baik.
7.
Harus digambarka situasi yang lengkap dan proses yang
berturut-turut yang diperkirakan terjadi dalam situasi yang sesungguhnya.
8.
Hendaknya diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu,
serta terjadinya beberapa proses seperti akibat-akibat, problem solving dsb.
Langkah –
langkah simulasi:
1.
Tahap I : orientasi.
Ø Mengemukakan
pokok bahasan dan konsep yang akan disimulasikan.
Ø Menjelaskan
model dan permainannya.
2.
Tahap II : latihan peserta.
Ø Menetapkan
skenario.
Ø Tugas –
tugas peran.
Ø Latihan
singkat.
3.
Tahap III : pelaksanaan simulasi.
Ø Kegiatan
permainan dan pengaturannya.
Ø Baliakn dan
penilaian.
Ø Penjernihan
kesalahan konsep.
Ø Kelanjutan
simulasi
4.
Tahap IV : debriefing dengan peserta.
Ø Ringkasan
peristiwa dan persepsi.
Ø Kesulitan
dan pemahaman.
Ø Analisis
proses.
Ø Perbandingan
antara kegiatan simulasi dan dunia nyata.
Ø Kaitan
kegiatan simulasi dan materi pelajaran.
Ø Rancangan
ulang simulasi.
Kelebihan dan kelemahan metode simulasi:
a.
Kelebihan.
·
Aktivitas simulasi menyenagkan siswa sehingga siswa
terdorong untuk ikut berpartisipasi.
·
Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan
lingkungan yang sebenarnya.
·
Mengurangi hal – hal yang terlalu abstrak , sebab
walaupun mengenai abstraksi tetapi dikerjakan dalam bentuk aktivitas.
·
Strategi ini menimbulkan respon yang positif dari
siswa yang lamban kurang cakap dan kurang motivasinya.
·
Simulasi menimbulkan berfikir kritis siswa, sebab
mereka terlibat dalam analisis atau proses kemajuan simulasi.
b.
Kelemahan.
·
Simulasi menghendaki banyak imajinasi dari guru dan
siswa
·
Menghendaki pengelompokkan siswa yang fleksibel begitu
juga ruang kelas atau gedung yang memadai.
·
Sering mendapatkan kritikan dari orang tua siswa
karena aktivitasnya melibatkan permainan.
3.
Creative Expression
Metode ekspresi
kreatif dapat diterapkan dalam setiap jenis sekolah dan dengan murid dari
berbagai usia, dan juga oleh orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka.
Aplikasi mereka dibuat lebih mudah oleh fakta beruntung bahwa efektivitas
mereka tidak tergantung pada solusi sebelumnya dari banyak masalah teoritis
yang terlibat. Sebaliknya, mereka yang tertarik pada masalah ini dapat dengan
yakin mengharapkan aplikasi praktis untuk menghasilkan materi yang akan
berkontribusi cukup untuk solusi mereka.
Sebuah titik
awal penting, dan salah satu yang perlu jelas menyadari, adalah perbedaan antara
kreativitas pada umumnya, terutama yang berhubungan dengan pendidikan, dan
kreativitas seni, yaitu, produksi karya yang memiliki nilai estetika. Tidak
adanya perbedaan ini sangat tepat untuk membuat confusion- dan menyulitkan
subjek tidak perlu. Adopsi, di sisi lain, menyingkirkan perlunya membahas
teori-teori estetika kita, yang beragam dan bertentangan , pertanyaan sulit dari
kriteria penilaian estetika, dan juga semua masalah yang berhubungan dengan
keterampilan dalam ekspresi .
Dua contoh
kontras jelas akan menunjukkan titik ini. Dalam satu arah, bisa ada keahlian
besar dalam ekspresi, kemampuan dalam teknik formal, tanpa konten yang bermakna
atau berharga. Sebagai kritikus Perancis tajam berkomentar tentang penulis :
"Dia memiliki apa-apa, tapi seberapa baik dia mengatakan itu! "Di
sisi lain, ada penulis dan pekerja kreatif dengan ide-ide yang berharga tetapi
sedikit kemampuan untuk pakaian mereka dalam hal yang jelas dan memadai. Dalam
hubungan ini, seseorang mungkin mungkin menyebutkan Thomas Carlyle, seorang
pemikir besar, bahkan jika beberapa dari ide-idenya mungkin diperdebatkan, yang
kadang-kadang kikuk gaya berbuat banyak untuk mengaburkan presentasi mereka.
Mungkin ada editor kini akan menerbitkan esai -nya tanpa banyak revisi dan perampingan.
(apakah ini benar-benar akan menghasilkan perbaikan adalah pertanyaan yang
mungkin dibiarkan terbuka dalam diskusi ini). Keterampilan dalam presentasi,
oleh karena itu, dan kesempurnaan bentuk bermain sedikit atau tidak ada bagian
dalam kegunaan pendidikan ekspresi kreatif .
Sebelum
melanjutkan itu akan baik untuk membangun kerangka acuan yang jelas dalam
pandangan doktrin psikologis yang berbeda dan saling bertentangan yang ada saat
ini. Dengan ini saya maksudkan pengertian tertentu tentang konstitusi
psikologis manusia, dari apa yang dapat disebut "ruang psikologis"
atau lapangan. Within mana proses kreatif berlangsung . Diagram dengan deskripsi
singkat yang menggambarkan kerangka acuan ini dengan cara yang sederhana. Telah
ditemukan berguna dalam Konteks lain ( Assagioli 1959 1961) .
Creative
Process
Ada
kesepakatan umum, dan bukti yang cukup untuk mendukung hal itu, bahwa proses
kreatif sering dimulai, dan hampir seluruhnya dilakukan melalui, di bagian
bawah sadar dari keberadaan psikologis kita. Tapi tidak cukup perhatian telah
dipanggil untuk keberadaan berbagai tingkat tingkat sadarkan diri berbeda asal,
sifat dan kualitas, dan. Oleh karena itu menghasilkan hasil yang sangat berbeda
dari aktivitas mereka .
sumber :
sumber :
g-lucky.blogspot.com/2010/11/media-internet-dalam-dunia-pendidikan.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
Tidak ada komentar:
Posting Komentar