Sabtu, 20 Desember 2014

CIRI-CIRI GENERASI ABAD KE 21



Salah satu perubahan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan masyarakat sekarang ialah kemahiran abad ke-21. Kemahiran abad ke-21 adalah kemahiran pembelajaran yang diperlukan oleh pelajar untuk berdaya saing pada milenium baru. Kemahiran abad ke-21 dapat dikaitkan dengan perbagai kemahiran yang diperlukan pada zaman ini.
     Salah satu kemahiran abad ke 21 ialah penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang sejajar dengan perkembangan pendidikan pada masa sekarang. Kebanyakan kemahiran abad ke-21 adalah berdasarkan kepada pendekatan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi cuma merangkumi membaca, menulis, dan mengira namun literasi abad ke-21 melibatkan literasi digital. Guru memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk melayari internet, mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan mengumpul serta mengulas maklumat. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global pada era digital sepatutnya mudah dicapai dan seharusnya meningkat. Pembelajaran berasaskan projek (project-based learning) adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh memupuk kemahiran abad ke 21. Topik-topik tertentu dalam mata pelajaran Sejarah dan Sains contohnya boleh diberi sebagai tugasan projek di mana pelajar perlu mendapatkan maklumat daripada pelbagai sumber seperti google.



Ciri-ciri abad ke 21 diantaranya, yaitu:
A.  MULTITASKING
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut.
Multitasking sendiri sebenarnya adalah kemampuan untuk melakukan dua jenis kegiatan atau lebih pada saat bersamaan dengan mengandalkan audio (bicara) ataupun visual (penglihatan). Meskipun pada awalnya itu istilah dunia teknologi informasi, kini sudah menjadi istilah jamak dalam pergaulan hidup masyarakat yang berkemajuan. Sesuai dengan Permendikbud No 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses, pembelajaran mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan.
Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas `menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan’. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas `mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta’. Keterampilan diperoleh melalui aktivitas `mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta’.
Multitasking sebenarnya memiliki dua macam, yaitu:
1.      Multitasking sederhana, dalam arti sempit, yaitu apa yang di kenal dengan parallel processing. Orang mengerjakan dua tugas atau lebih dalam waktu yang bersamaan. Ini terjadi, misalnya, ketika siswa membaca buku sambil mendengarkan musik.
2.      Adapun jenis yang kedua ialah task-switching. Multitasking jenis kedua ini terjadi jika seseorang dengan cepat berpindah dari mengerjakan tugas yang satu ke tugas berikutnya. Contoh yang kedua ini, seperti ketika siswa sedang membaca buku, ada layanan pesan singkat (SMS) masuk segera direspons.
Meskipun terdapat perbedaan tipis di antara kedua perilaku tersebut, implikasinya sungguh sangat berbeda. Parallel processing, misalnya, mungkin memang meningkatkan efisiensi, terutama ketika salah satu tugas melibatkan kegiatan motorik seperti berjalan, atau tindakan lain yang sudah dilakukan secara rutin (Tugend, 2008). Sebaliknya, rapid switching antartugas mental yang berbeda-beda dapat menurunkan efisiensi, terutama jika tugas-tugas itu menuntut proses kognitif yang lebih menantang. Studi menunjukkan bahwa setiap pergeseran perhatian dari satu tugas ke tugas yang lain membutuhkan aktivasi sirkuit saraf yang berbeda, yang dikoordinasikan oleh frontal lobe (Rubinstein, Meyer, & Evans, 2001). Switching ini memakan waktu, terutama ketika tugas mental tersebut baru atau belum begitu familier.
Dalam sebuah studi yang menyelidiki efek media multitasking di dalam kelas, satu kelompok mahasiswa diizinkan menggunakan laptop selama kuliah, dan kelompok lain tidak. Ternyata yang menggunakan laptop memiliki skor lebih rendah pada tes memori tradisional terhadap isi kuliah. Para peneliti juga mencatat, bagaimanapun, kinerja mahasiswa secara keseluruhan dalam kuliah ini tidak terlalu terpengaruh oleh fakta bahwa mereka didorong untuk menggunakan laptop di kelas dan telah aktif melakukan multitasking sepanjang semester; hasil ini mungkin terjadi karena pembelajaran dilakukan secara nontradisional, sangat dinamis, dan interaktif (Hembrooke & Gay, 2003).
Siswa yang sangat sibuk mungkin berpikir bahwa mereka akan dapat menyelesaikan tugas dengan melakukan multitasking, tetapi ternyata, menurut penelitian ini, dengan cara tersebut mereka justru malah membutuhkan lebih banyak waktu guna mencapai tingkat kinerja yang sama pada tugas akademik yang dibebankan (Viadero, 2008).
Peneliti lain bahkan menemukan bahwa interupsi benar-benar dapat memfasilitasi kinerja pengambilan keputusan, jika tugas yang diinterupsi sederhana dan interupsi ini berbeda dengan tugas aslinya (Speier, Valacich, & Vessey, 2007).
Dengan kata lain, multitasking tidak selalu buruk dalam proses belajar mengajar. Ini juga tidak lantas membuat siswa menjadi lebih mengalami kesulitan untuk menyelesaikan tugas. Namun, kita juga dapat menyimpulkan bahwa switching tugas pada khususnya meningkatkan jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Multitasking baik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan sistem memori yang beraneka ragam, yang pada akhirnya berimplikasi pada fleksibilitas siswa dalam menggunakan pengetahuan yang sudah dipelajari.
Hilangnya perhatian dan waktu yang dihabiskan untuk beralih dari satu tugas ke tugas mungkin memiliki efek buruk pada kemampuan siswa dalam mempelajari fakta dan konsep baru yang kompleks.
Yang perlu diwaspadai dengan lebih serius ialah jangan sampai dengan tradisi baru multitasking ini siswa dan guru malah kehilangan kedalaman berefleksi, melakukan permenungan terhadap setiap fenomena yang dipelajari.

B.  MULTIMEDIA LEARNING
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu:
1.      Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
2.      Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button,  pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
Ø  Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
Ø  Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
Ø  Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C.  ONLINE SOCIAL NETWORKING
       Penggunaan tekhnologi informasi yang sekarang menjadi trend di kalangan masrakat adalah penggunaan inertenet. Menurut wikipedia disebutkan,  Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, secara harfiah ialah sebuah sistem jaringan global komputer dunia dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
       Dalam dunia pendidikan, internet banyak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Seperti dimanfaatakan untuk mencari bahan ajar, digunakan sebagai media pembelajaran, sebagai media dalam mengirim tugas, forum diskusi, dan lain sebagainya. Dikarenakan Internet mampu mengkomunikasikan informasi antar jaringan komputer yang terpisah jarak dan waktu, seringpula dimanfaatakan dalam kegiatan belajar jarak jauh (distance learning). Kegiatan distance learning melalui internet ini disebut juga dengan elektronik learning (e-learning), sebagaimana dituturkan oleh Hartley, (2001) “E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain”.
       Dalam distance learning, kegiatan belajar mengajar tidak selalu harus bertatap muka di ruangan kelas. Pertemuan antara siswa dan guru hanya dilakukan beberapa kali dalam satu semesternya. Hal ini terjadi dikarenakan siswa yang mengambil  kuliah secara distance learning memiliki kesibukan lain seperti telah berumah tangga dan telah memililki pekerjaan. Untuk mengontrol dan memeberikan pemahaman yang sesuai atau memberikan pengayaan, sebagai pengajar dosen seringkali berkunjung ke ruang kelas jarak jauh.
       Hambatan yang timbul dalam kegiatan mengajar distance learning adalah jarak yang jauh yang harus ditempuh oleh dosen/pengajar ketika hendak memberikan bimbingan terhadap siswanya, hal ini dinilai selain kurang efektif tapi juga kurang efisien. Terlalu mneita waktu dan menhabiskan dana yang lumayan besar. alternatif solusi yang bisa digunakan untuk permasalahn penganyaan dalam distance learning ini adalah dengan memanfaatkan e-learning sebagai pembelajaran yang menarik di era global dengan menggunakan media yang familiar oleh siswa yaitu jejaring sosial facebook.
       Disisi lain, menurut Reza Syaeful (2007): “e-learning menawarkan  kesempatan  akademis  yang  unik  untuk  memperluas  pengetahuan peserta didik dan bisa memanfaatkan berbagai fasilitas di internet yang ada”, jadi pemanfaatan e-learning menggunakan situs jejaring sosial facebook dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik. Karena, memberikan akses kepada informasi online, juga tersedia jaringan dimana para  individu  dapat  saling berinteraksi dan fitur-fitur yang mendukung.
       Strategi yang bisa di lakukan untuk pengayaan dalam distance learning ini adalah metode pemberian tugas, metode diskusi, metode kerja kelompok, kegiatan memakai tutor sebaya dan pemodelan atau cara lain dapat menyuruh siswa membaca yang sesuai (Ade Suyitno, 2012). Berdasarkan hal itu maka facebook bisa di jadikan strategi alternatif dalam permasalahn mengontrol dan memeberikan pemahaman yang sesuai atau memberikan pengayaan pada para peserta distance learning.
       Manfaat jejaring sosial untuk pendidikan, yaitu:
1.      Kemampuan Beradaptasi.
2.      Perluasan Jaringan Pertemanan.
3.      Termotivasi.
4.      Meningkatkan Kepedulian



D.  ONLINE MEDIA SEARCING
Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah seharusnya para profesional mengenal manfaat apa yang dapat diperoleh melalui jaringan ini.
Dengan adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita, penyebaran informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia manapun dapat diperoleh dalam sekejap. Informasi yang tadinya sulit diperoleh, saat ini sudah bukan sesuatu yang sulit lagi. Ini semua dimungkinkan dengan adanya fasilitas Searh Engines, atau mesin pencari dalam dunia Internet, yang artinya adalah pencarian segala informasi yang kita perlukan, yang bisa saja berupa data, file, gambar, musik, maupun film. Search engine adalah suatu Web khusus yang menyediakan pelayanan untuk mengorganisasi, menyusun Index berdasarkan kategori, dari beberapa Website yang telah mendaftarkan site-nya, serta memberikan rate berdasar dari seringnya site tersebut dikunjungi. Hal tersebut akan sangat membantu kita untuk menemukan halaman web yang kita butuhkan, cukup hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang telah disediakan.
erikut ulasan 16 aplikasi google di dunia internet yang patut dikembangkan oleh seorang pendidik sebagai pengembangan internasionalisasi:
1.      Google search book, google buku memudahkan kita dalam mencari berbagai istilah yang kita cari dalam proses pembelajaran. Hal ini untuk menemukan halaman yang mencakup istilah pencarian kita dalam sebuah buku.
2.      Google Earth, disana kita akan dibawa menjelajahi seluruh penjuru dunia dengan memanfaatkan google earth dimana tampilan peta dunia menggunakan fitur 3 dimensi.  Hal ini sangat membantu khususnya para pendidik untuk menambah pengetahuan peserta didik terutama dalam pelajaran geografi atau ilmu pengetahuan social.
3.      Google Maps, seperti halnya dengan google earth, google maps memiliki layanan intuitif untuk menavigasi suatu peta wilayah secara global. Hal ini memungkinkan kita dan siswa untuk mencari dan mempelajari alamat di mana saja di Indonesia dan di banyak negara lain.
4.      Google News, merupakan kabar berita dari seluruh Negara di dunia, dengan google news kita dapat menelurusi sumber primer pembelajaran menjadi lebih mudah. Google News dapat membantu membuat pelajaran kita terencana lebih menarik dan mencerahkan.
5.      iGoogle, kita dan siswa dapat mengumpulkan konten yang bermanfaat dari seluruh situs dan melihat semuanya dalam satu tempat di iGoogle.  Dari peristiwa terkini yang disediakan oleh penyedia berita banyak untuk cuaca lokal dan kalender kegiatan sekolah Anda, Anda dapat memilih sejumlah item yang disesuaikan dan menempatkannya pada halaman yang khusus untuk semua kepentingan pribadi Anda.
6.      Web Seacrh, Pencarian web dapat menjadi alat yang luar biasa bagi siswa, dan sedikit instruksi bagaimana untuk mencari sumber-sumber akademis akan membantu siswa kita menjadi pemikir kritis dan pembelajar mandiri. Dengan materi di situs ini, kita dapat membantu siswa menjadi terampil pencari-apakah mereka baru saja memulai dengan pencarian, atau siap untuk pelatihan yang lebih maju.
7.      Google Apps Education Edition, Siswa, guru dan staf dapat berbagi ide lebih cepat dan mendapatkan sesuatu lebih efektif ketika mereka memiliki akses ke komunikasi yang kuat yang sama dan alat berbagi. Google Apps Education Edition memungkinkan administrator teknologi menyediakan email, kalender online sharable, alat pesan instan dan bahkan sebuah website yang didedikasikan untuk fakultas, mahasiswa dan staf secara gratis.
8.      Google Custom Search Engine, sangat berguna bagi guru. Pada dasarnya, Anda membuat mesin pencari sendiri dengan memilih situs yang Google akan mengindeks. Ini hanya mencari situs yang saya tentukan, melewati banyak sampah
9.      Blogger, membuatnya mudah bagi guru dan siswa untuk berbagi pekerjaan, catatan kelas, dan gambar online. Dan dengan kontrol akses baru, pendidik bahkan dapat membuat blog pribadi untuk mata kelas mereka saja. 
10.  Google Calender, adalah cara mudah bagi para guru, administrator dan siswa untuk berbagi waktu-terkait info seperti jadwal tim, tenggat waktu tugas dan liburan sekolah. Siapa saja yang perlu untuk melihat kalender dapat menggunakannya dari komputer yang tersambung ke Internet dan mengaksesnya di halaman sekolah yang ada web atau dalam akun Kalender Google mereka sendiri.
11.  Google Docs adalah mudah-ke-menggunakan kata Editor processor, spreadsheet dan presentasi online yang memungkinkan Anda dan siswa Anda untuk membuat, menyimpan dan berbagi langsung dan aman, dan berkolaborasi secara online secara real time. Anda dapat membuat dokumen baru dari awal atau meng-upload yang ada dokumen, spreadsheet dan presentasi.
12.  Google Group, dengan Grup Google, Anda dapat mengatur tempat Anda sendiri untuk berkomunikasi dan berkolaborasi, aman dan aman, dengan orang lain secara online. Anda dapat menggunakan Google Groups untuk mengirim informasi penting seperti mahasiswa atau orang tua informasi kontak, tuan rumah diskusi online, dan mengelola dan arsip beberapa milis.
13.  Google Page Creator dapat membuat Anda lebih efektif dalam dan keluar dari kelas. Menggunakan Page Creator, misalnya, Anda mungkin membangun sebuah halaman yang merinci rencana pelajaran Anda, dan menambahkan link ke halaman Anda dari situs web sekolah anda sehingga guru-guru lain bisa belajar dari pengalaman Anda.
14.  Piccasa, Untuk penggunaan di kelas Anda, Anda dapat mengatur foto dari kelas Anda dan acara khusus, dan membuat masing-masing siswa Anda CD foto. Anda juga dapat membuat Album Web bagi siswa untuk mengakses dari rumah, dan mengintegrasikan ke dalam program fotografi Anda dengan memiliki anak-anak mengambil pelajaran yang berhubungan dengan foto, posting mereka ke Album Web dan laporan lisan hadir.
15.  Google SketchUp adalah program mudah digunakan yang memungkinkan Anda dan siswa Anda membuat, memodifikasi dan berbagi model 3D. Dari sejarah kalkulus, Anda akan terkejut melihat betapa mudahnya untuk melihat ide-ide Anda dalam 3D.
16.  Google Notebook, dengan Google Notebook, Anda akan dapat: menyimpan kliping dari situs di seluruh web sehingga Anda dapat mengaksesnya kemudian membubuhi keterangan kliping Anda dengan menambahkan pikiran Anda sendiri atau komentar mengatur kliping ke dalam notebook yang berbeda atau dalam bagian-bagian dalam sebuah notebook menelusuri teks lengkap dari notebook Anda sendiri dan setiap notebook publik mengundang kolaborator khusus untuk berkontribusi pada notebook Anda - cukup klik pada link "pilihan berbagi" di sudut kanan atas Google Notebook Anda dan masukkan alamat email dari orang yang Anda ingin berbagi dengan berbagi informasi dalam notebook Anda dengan semua orang - sekali di dalam "pilihan berbagi," pilih "mempublikasikan notebook ini" untuk membuat publik Notebook Anda.

E.  GAMES, SIMULATION DAN CREATIVE EXSPRESSION
1.      Game
Permainan atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya. Contoh dampak positif, misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian, mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut. Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap, dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya. Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda. Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata, dan lain sebagainya .
Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi, dari media untuk memainkannya yang berbeda, cara bermain, jumlah pemain, tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer.
Jenis-jenis game :
1.               Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2.               Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3.               Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4.               Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.               Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.               Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7.               Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.               Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
Jadi kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
2.      Simulasi
Model simulasi sosial bertujuan menolong siswa mendapatkan pengalaman dari proses yang bervariasi serta menilai reaksi siswa sendiri dan mendesak keputusan mereka.
Istilah simulasi berasal dari kata simulate yang berarti pura – pura dan simulation yang berarti tiruan atau perbuatan yang hanya pura – pura. Sebagai metode mengajar, simulasi diartikan sebagai suatu usaha untuk memperoleh pemahaman akan hakikat dari suatu konsep, prinsip atau sesuatu keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau latihan dalam situasi tiruan.
Tujuan simulasi:
1.        Untuk melatih keterampilan tertentu, baik yang bersifat professional maupun bagi kehidupan sehari – hari.
2.        Untuk memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip.
3.        Untuk latihan memecahkan masalah.
Manfaat metode simulasi:
1.      Belajar tentang persaingan.
2.      Belajar kerjasama.
3.      Belajar emphaty.
4.      Belajar tentang system social.
5.      Belajar konsep.
6.      Belajar menerima hukuman.
7.      Belajar berpikir kritis
Prinsip-prinsip simulasi:
1.      Simulasi itu dilakukan oleh sekelompok siswa. Tiap kelompok dapat melaksanakan simulasi yang sama ataupun berbeda.
2.      Semua siswa harus terlibat langsung menurut peran masing-masing.
3.      Penentuan topik dapat dibicarakan bersama antara guru dengan siswa disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas, tingkat sekolah, dan situasi setempat.
4.      Petunjuk simulasi dapat disiapkan lebih dulusecara terperinci atau secara garis besarnya saja tergantung dari bentuk dan tujuan simulasi.
5.      Hendaknya dapat dicapai tujuan yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
6.      Harus diingat bahwa simulasi itu dimaksudkan untuk latihan keterampialn agar dapat menghadapi kenyataan yang baik.
7.      Harus digambarka situasi yang lengkap dan proses yang berturut-turut yang diperkirakan terjadi dalam situasi yang sesungguhnya.
8.      Hendaknya diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu, serta terjadinya beberapa proses seperti akibat-akibat, problem solving dsb.




Langkah – langkah simulasi:
1.      Tahap I : orientasi.
Ø  Mengemukakan pokok bahasan dan konsep yang akan disimulasikan.
Ø  Menjelaskan model dan permainannya.
2.      Tahap II : latihan peserta.
Ø  Menetapkan skenario.
Ø  Tugas – tugas peran.
Ø  Latihan singkat.
3.      Tahap III : pelaksanaan simulasi.
Ø  Kegiatan permainan dan pengaturannya.
Ø  Baliakn dan penilaian.
Ø  Penjernihan kesalahan konsep.
Ø  Kelanjutan simulasi
4.      Tahap IV : debriefing dengan peserta.
Ø  Ringkasan peristiwa dan persepsi.
Ø  Kesulitan dan pemahaman.
Ø  Analisis proses.
Ø  Perbandingan antara kegiatan simulasi dan dunia nyata.
Ø  Kaitan kegiatan simulasi dan materi pelajaran.
Ø  Rancangan ulang simulasi.
Kelebihan dan kelemahan metode simulasi:
a.       Kelebihan.
·      Aktivitas simulasi menyenagkan siswa sehingga siswa terdorong untuk ikut berpartisipasi.
·      Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang sebenarnya.
·      Mengurangi hal – hal yang terlalu abstrak , sebab walaupun mengenai abstraksi tetapi dikerjakan dalam bentuk aktivitas.
·      Strategi ini menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban kurang cakap dan kurang motivasinya.
·      Simulasi menimbulkan berfikir kritis siswa, sebab mereka terlibat dalam analisis atau proses kemajuan simulasi.
b.      Kelemahan.
·         Simulasi menghendaki banyak imajinasi dari guru dan siswa
·         Menghendaki pengelompokkan siswa yang fleksibel begitu juga ruang kelas atau gedung yang memadai.
·         Sering mendapatkan kritikan dari orang tua siswa karena aktivitasnya melibatkan permainan.

3.      Creative Expression
Metode ekspresi kreatif dapat diterapkan dalam setiap jenis sekolah dan dengan murid dari berbagai usia, dan juga oleh orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka. Aplikasi mereka dibuat lebih mudah oleh fakta beruntung bahwa efektivitas mereka tidak tergantung pada solusi sebelumnya dari banyak masalah teoritis yang terlibat. Sebaliknya, mereka yang tertarik pada masalah ini dapat dengan yakin mengharapkan aplikasi praktis untuk menghasilkan materi yang akan berkontribusi cukup untuk solusi mereka.
Sebuah titik awal penting, dan salah satu yang perlu jelas menyadari, adalah perbedaan antara kreativitas pada umumnya, terutama yang berhubungan dengan pendidikan, dan kreativitas seni, yaitu, produksi karya yang memiliki nilai estetika. Tidak adanya perbedaan ini sangat tepat untuk membuat confusion- dan menyulitkan subjek tidak perlu. Adopsi, di sisi lain, menyingkirkan perlunya membahas teori-teori estetika kita, yang beragam dan bertentangan , pertanyaan sulit dari kriteria penilaian estetika, dan juga semua masalah yang berhubungan dengan keterampilan dalam ekspresi .
Dua contoh kontras jelas akan menunjukkan titik ini. Dalam satu arah, bisa ada keahlian besar dalam ekspresi, kemampuan dalam teknik formal, tanpa konten yang bermakna atau berharga. Sebagai kritikus Perancis tajam berkomentar tentang penulis : "Dia memiliki apa-apa, tapi seberapa baik dia mengatakan itu! "Di sisi lain, ada penulis dan pekerja kreatif dengan ide-ide yang berharga tetapi sedikit kemampuan untuk pakaian mereka dalam hal yang jelas dan memadai. Dalam hubungan ini, seseorang mungkin mungkin menyebutkan Thomas Carlyle, seorang pemikir besar, bahkan jika beberapa dari ide-idenya mungkin diperdebatkan, yang kadang-kadang kikuk gaya berbuat banyak untuk mengaburkan presentasi mereka. Mungkin ada editor kini akan menerbitkan esai -nya tanpa banyak revisi dan perampingan. (apakah ini benar-benar akan menghasilkan perbaikan adalah pertanyaan yang mungkin dibiarkan terbuka dalam diskusi ini). Keterampilan dalam presentasi, oleh karena itu, dan kesempurnaan bentuk bermain sedikit atau tidak ada bagian dalam kegunaan pendidikan ekspresi kreatif .
Sebelum melanjutkan itu akan baik untuk membangun kerangka acuan yang jelas dalam pandangan doktrin psikologis yang berbeda dan saling bertentangan yang ada saat ini. Dengan ini saya maksudkan pengertian tertentu tentang konstitusi psikologis manusia, dari apa yang dapat disebut "ruang psikologis" atau lapangan. Within mana proses kreatif berlangsung . Diagram dengan deskripsi singkat yang menggambarkan kerangka acuan ini dengan cara yang sederhana. Telah ditemukan berguna dalam Konteks lain ( Assagioli 1959 1961) .
Creative Process
Ada kesepakatan umum, dan bukti yang cukup untuk mendukung hal itu, bahwa proses kreatif sering dimulai, dan hampir seluruhnya dilakukan melalui, di bagian bawah sadar dari keberadaan psikologis kita. Tapi tidak cukup perhatian telah dipanggil untuk keberadaan berbagai tingkat tingkat sadarkan diri berbeda asal, sifat dan kualitas, dan. Oleh karena itu menghasilkan hasil yang sangat berbeda dari aktivitas mereka .


sumber :


g-lucky.blogspot.com/2010/11/media-internet-dalam-dunia-pendidikan.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
 
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar